डेव्हस गेमसाठी, मागील 2.5 वर्षांच्या कामगारांच्या टाळेबंदीमुळे हे खेळ कोसळतात असे दिसते. परंतु ब्रँड हे कसे पाहतात हे नाही.

आयबी एक्सपीरियन्स सेंटरचे उपाध्यक्ष झो यांना गेम्सबेटला दिलेल्या मुलाखतीत गेम्सबेटला दिलेल्या मुलाखतीत सांगितले की, गेम्सबिटला दिलेल्या मुलाखतीत हे गेल्या आठवड्यात जाहिरातींच्या कर्तव्याचे (आयएबी) वातावरण आहे.

आयएबी प्लेफ्रंट्सला दिलेल्या मुलाखतीत ब्रँड्सने लवकरच गेम्समध्ये जाण्यास सांगितले आणि संधी मोठी आहे, कारण आयएबीचा असा विश्वास आहे की गेम्स एकूण डिजिटल जाहिरातींच्या खर्चापैकी फक्त 5 % मिळतात. हे 2022 मध्ये खर्चाच्या 6 % वरून कमी झाले, परंतु लवकरच ते म्हणाले की गोष्टी फिरत आहेत.

खेळांमध्ये काही नैराश्याचा उपचार केला पाहिजे. गेम डेव्जने गेल्या 2.5 वर्षात 35,000 टाळेबंदी पाहिली आहेत, असे गेमचा नायक अमीर स्टोटच्या म्हणण्यानुसार. या कारणास्तव एक भाग साथीच्या काळात सुसंगत होते, परंतु पॉवरपॉईंट मॅथ्यू बॉल गेम चॅम्पियनने त्रासदायक ट्रेंडचा उल्लेख केला कारण खेळाच्या वेळेसाठी अधिक स्पर्धा आहे आणि खेळाडूंनी दीर्घ कालावधीसाठी जुने खेळ खेळण्यास अडकले आहे, ज्यामुळे नवीन गेम्स स्वीकारण्यास कमी वेळ मिळतो. स्लॅटॅटचा असा विश्वास आहे की रोजगार आता फक्त गेममध्ये शूट करण्यास सुरवात करीत आहे.

मला वाटते की याचा अर्थ असा आहे की निराशाजनक आणि आशावादाची अनेक कारणे आहेत. म्हणून बाहेरून पाहताना खेळ आणि आशावाद जगात निराशावाद पाहणे मनोरंजक आहे.

“गेम्स जवळजवळ सर्वत्र तरूण पिढ्यांमधील असतात, कारण जनरल झेड आणि जनरल अल्फा या 90 ते 95 % एक खेळाडू म्हणून निश्चित केले गेले होते. परंतु केवळ तरुण लोकच नाहीत. प्रत्येकजण एक खेळाडू आहे.” “खेळाडूंचे सरासरी वय years 37 वर्षांचे आहे. मला वाटते की आम्ही प्रत्यक्षात वृद्ध मिलेनियम पिढीला कॉल करीत आहोत, जे एक प्रकारचा निराशा आहे. आपल्या इच्छेशी आमच्याशी संपर्क साधा. आम्ही अमेरिकेत बहुतेक गृह भाषण आहोत.”

झो लवकरच, आयएबी प्रयोग केंद्राचे उपाध्यक्ष, प्लेफ्रंट्स आयएबी कर्तव्यात.

एंटरटेनमेंट प्रोग्राम असोसिएशनच्या म्हणण्यानुसार अमेरिकेत १ 190 ० दशलक्ष खेळाडू आहेत आणि जगभरात सुमारे 3.4 अब्ज आहेत, असे निझोच्या म्हणण्यानुसार आहे.

“मोठ्या प्रमाणात गुंतलेल्या जनतेपर्यंत पोहोचण्याचा खेळ हा एक चांगला मार्ग आहे. आणि ग्रँड थेफ्ट ऑटो सहावा तपासणी, प्रक्षेपणानंतर केवळ 24 तासांत million million दशलक्ष अविश्वसनीय मते. मोठ्या संख्येने कल्पना करणे कठीण आहे.

इमार्केटर म्हणाले की, गेममधील अमेरिकन जाहिरातींचा महसूल २०२28 पर्यंत ११..5 अब्ज डॉलर्सपर्यंत पोहोचण्याची अपेक्षा आहे. गेम्सच्या निर्मात्याची अर्थव्यवस्था २०3434 पर्यंत २0० अब्ज डॉलर्सपर्यंत पोहोचण्याची अपेक्षा आहे. ब्रँडला हे समजले आहे की खेळ आतापर्यंतचा सर्वात मोठा करमणूक उद्योग बनला आहे.

तो लवकरच म्हणाला: “ब्रँडला एकमेकांपासून काय वेगळे करेल ते म्हणजे जनतेशी वास्तविक मार्गांनी कथा सांगून संवाद साधण्याची त्यांची क्षमता आहे, जे खेळांसाठी आवश्यक आहे.” “आम्हाला या प्रदेशाच्या वारंवारतेसारख्या जुन्या वाक्यांशांमध्ये विपणनाचा विचार करणे थांबविणे आवश्यक आहे आणि आम्ही एक उद्योग म्हणून सखोल दिसत आहोत. मी असा दावा करू इच्छितो की आम्ही योग्य वेळी आणि योग्य व्यक्तीने आम्हाला अनुक्रमित केले आहे आणि योग्य संदेशाचा अभाव आहे.”

“म्हणूनच, कथा सांगून ग्राहकांशी सखोल जोडण्याचा एक मार्ग ब्रँड शोधणे आवश्यक आहे. गेम्स हे करण्याचा एक चांगला मार्ग आहे कारण ते जाहिरातींच्या अनुभवाचे कथात्मक अनुभवात रूपांतरित करू शकतात जिथे ब्रँडला बहिष्कार करण्याऐवजी कथेचा भाग आवश्यक आहे.”

निर्माता अर्थव्यवस्था

कोड
कोडी “क्लील्क्स” कॉनरोड ही फोर्टनाइट लीजेंड आणि सर्जनशील सामग्री आहे.

मला निर्मात्याच्या अर्थव्यवस्थेचा उदय लक्षात आला.

“निर्मात्यांनी वादळातून जाहिरातींचे जग घेतले आहे आणि 2027 पर्यंत निर्मात्यांची अर्थव्यवस्था अर्धा ट्रिलियन डॉलर्सची पात्रता ठरणार आहे. विपणन आणि निर्मितीमध्ये आणि खेळांमध्ये समाज निर्माण करण्यात निर्माते मोठी भूमिका बजावतात. खेळ खेळणारी चिन्हे पाहणे हा एक प्रचंड छंद आहे,” तो लवकरच म्हणाला.

ती म्हणाली: “गेल्या वर्षी, ग्राहकांनी ब्रॉडकास्टिंग प्लॅटफॉर्मद्वारे .5२..5 अब्ज तास गेमची सामग्री पाहिली आणि ब्रँड्स जेव्हा बॅनरसह काम करतात तेव्हा चाहत्यांसह त्यांच्या प्रतिध्वनीची यशस्वी शक्यता आहे कारण गेम समुदाय कोणत्याही सहिष्णुतेशिवाय खूप सहनशील आहे.” “म्हणूनच, ब्रँड्ससह काम करताना बॅनर व्यवहारात न दिसण्याची उत्सुक आहेत. परंतु आपण निर्मात्याच्या अर्थव्यवस्थेसह आणि एआयमध्ये घडलेल्या सर्व गोष्टी सेट केल्या तरीही, ब्रँड गेमकडे दुर्लक्ष करू शकत नाहीत कारण ते वास्तविक व्यवसायाचे परिणाम देतात.”

काही ब्रँडमध्ये अडथळा आणण्यासाठी ही भीती चुकीची असू शकते.

लवकरच तो म्हणाला: “मला वाटते की वास्तविक कारण असे आहे की डिजिटल जाहिरातींच्या खर्चाच्या 5 % पेक्षा कमी खेळ म्हणजे आपण बदलांचा तिरस्कार करतो. हा एक मानवी स्वभाव आहे आणि आम्ही नेहमी जे काही केले त्यापासून आणि आपल्याला नेहमी माहित असलेल्या गोष्टींपासून बरेच विचलित करणारे काहीतरी नवीन अनुभवाचा प्रतिकार करतो.”

तिला बॅड चित्रपटातील पात्रांचा प्रवास लक्षात आला आणि ती म्हणाली की तिला जाहिरात जगाच्या खेळाची आठवण झाली.

तो लवकरच म्हणाला: “जर आम्ही रेखीय टीव्हीद्वारे प्रेरित जुन्या शैलींवर गेम्स केले असतील तर आम्ही त्यास असे काहीतरी केले नाही जे ते असावे असे नाही आणि आपण खरोखर जे ऑफर करता ते आम्ही खरोखर चुकवतो.” “जर तुम्ही इथे बसले असाल तर तुम्ही कदाचित गेमिंग नायक असावा किंवा तुम्ही तुमच्या ब्रँडसाठी काय करू शकता याबद्दल ऐकण्यासाठी मोकळे आहात, परंतु तुम्हाला असे वाटेल की तुम्ही %% निराश आहात पण आम्हाला गोळीबार करणे आवश्यक आहे कारण ही आमची गाडी चालवण्याची संधी आहे. म्हणजे आपण नेता म्हणून काय म्हणायचे आहे? म्हणजे आम्ही प्रथम जात आहोत की इतरांना अद्याप दिसू शकत नाही.”

लवकरच असे मानले जाते की इतरांनी खेळ कमी विकले.

“जेव्हा लोक असे म्हणतात की गेम्स 5 % पेक्षा कमी डिजिटल जाहिराती खर्च करतात, तेव्हा मला असे वाटते की मला असे काहीतरी माहित आहे जे बरेच लोक अद्याप पाहू शकत नाहीत. तर आज येथे एकत्र क्रांती सुरू करूया.”

5 % मोठा, परंतु इतक्या मोठ्या उद्योगासह सुई वर हलविणे कठीण होते. नोंदणी करण्यासाठी बदलण्यासाठी थोडा वेळ लागतो. परंतु लवकरच ब्रँडने असे म्हटले आहे की ते गेम्सकडे झुकत आहेत.

खेळाडूंचे लक्ष वेधण्यासाठी जाहिरातींमध्ये एक अद्वितीय कथा आवश्यक आहेत. रणांगण वाढविण्यासाठी ईएने तयार केलेल्या जाहिरातीचा विचार करा. दुसर्‍या खेळाडूने खेळात खरोखर जे काही केले त्या गोष्टीची तो नक्कल करतो, कारण खेळाडू विमानात दुसर्‍या खेळाडूचा पाठलाग करीत असलेल्या विमानात होता. ज्याने विमानाचा पाठलाग केला, वळला आणि पाठलाग केला आणि पाठलाग करणार्‍या विमानात गोळीबार केला. पाठपुरावा उडविला गेला, त्यानंतर खेळाडू त्याच्या हस्तकला विमानात परतला. खेळाडू पुन्हा विमानात आला आणि उड्डाण सुरू झाले. हे इतके अद्वितीय होते की ते व्हिडिओमध्ये व्हायरस बनले आणि खेळाडूंना ते आवडले. ईएने स्वत: च्या घोषणेत हे दृश्य क्लोन केले (काही खेळाडू त्यात खूष नव्हते). खेळाडूंसाठी काम करणार्‍या जाहिरातींमध्ये हा प्रकार कादंबरीचा प्रकार होता.

तो लवकरच म्हणाला: “असे बरेच मार्ग आहेत की मला असे वाटते की गेम्स कथा सांगण्याचा मार्ग देतात कारण आपण नकारात्मक बोलत नाही.” “कोणीतरी गप्पांमध्ये म्हणते, मला भूक लागली आहे. मग आपण तेथे एक जाहिरात किंवा समोरच्या काचेच्या अध्यायात गाडी चालविणारी एक कार ठेवू शकता आणि नंतर खेळाडूला समोरच्या काचेची जाहिरात मिळू शकते. तेथे कथेत समाकलित करण्यासाठी बरेच संदर्भित सिग्नल आणि डेटा पॉईंट्स आहेत.”

या जाहिराती जाहिरातींसारख्या दिसत नाहीत, परंतु त्या खेळाडूंसाठी अस्सल आहेत.

“मला वाटते की अशी संकल्पना आहे की खेळाडू प्रतिकार करीत आहेत, परंतु मला वाटते की आपण समाज समजून घ्यावा.” “त्या नंतर आपण हे संघर्ष करू शकत नाही. आपल्याकडे समाजात एक समजूतदारपणा आणि संवाद आहे. तसेच, खेळाबद्दल आदर आहे. ते समतुल्य जाहिरातींमध्ये भाग घेतात कारण लोकांना मूल्यांची देवाणघेवाण समजते. जर जाहिराती कथा खेळत असेल किंवा ज्या संस्कृतीत ती जात आहे ती समजली तर आणि हे देखील मदत करते.”

आशावादात परत?

गर्दी लवकरच आयएबी प्लेफ्रंट्सवर झो ऐकते.

युवा पिढ्यांपर्यंत पोहोचण्याचा एक मार्ग म्हणून ब्रँड्सकडे गेम्सबद्दलचा हा नवीन शोधलेला आशावाद आहे, परंतु मागील दोन वर्षांपासून गेम विकसक तयार केले गेले आहेत. २. years वर्षांपासून, खोलवर काम करणारे कामगार आणि खेळांसाठी निधीचा अभाव आहे आणि यामुळे ते कमी होऊ लागले आणि केवळ रोजगाराने त्याची जागा घेतली. म्हणून गेम विकसक आगामी वाढीच्या लहरींबद्दल आशावादी नाहीत ज्याप्रमाणे ब्रँड आनंदी आहेत.

“जेव्हा कोविडने बर्‍याच उद्योगांना मोठे यश मिळवले तेव्हा आम्ही पाहिले आहे, या खेळांना उत्तेजन मिळाले.” “प्रत्येकजण घरी होता आणि खेळ झोपले. मग आम्ही एक सुधारणा पाहिली. गेमिंग कंपन्यांनी मूठभर भाड्याने घेतले आणि नंतर कोविड पूर्ण झाले आणि लोक इतर गोष्टी करायला गेले. वाढ मंदावली आणि सहमत झाली. आता आम्ही त्या कालावधीत बदल घडवून आणतो.”

आता या कोर्सनंतर, आपणास आशा आहे की ब्रँड गेम्सच्या वाढीच्या नवीन कालावधीचे नेतृत्व करतील. ती म्हणाली की ब्रँडने त्यांना गेम्स सॉफ्टवेअरमध्ये ठेवले पाहिजे आणि हे वाढीचे संकेत आहे.

“येथे Google वन आणि रॉब्लॉक्स यासारख्या भागीदारीसाठी या मोठ्या जाहिराती माझ्यासाठी खरोखर महत्वाच्या आहेत. मला असेही वाटते की निर्मात्याची अर्थव्यवस्था, निर्मात्याच्या अर्थव्यवस्थेचा उदय, जो काही काळ स्पष्टपणे अस्तित्त्वात आहे, जाहिरातींच्या जगात खरोखरच लक्षात आले आहे.” “मला वाटते की यामुळे गेम्सच्या पालात वारा मिळेल कारण चिन्हे खेळांच्या संस्कृतीचा भाग आहेत.”

बौद्धिक मालमत्तेभोवती बरीच मजबूत समाज तयार झाला आहे, असे तिने निदर्शनास आणून दिले. या आयपीसह गेम्समधील पूल बनविण्यात ब्रँड मदत करतील, एकत्रीकरण प्रक्रिया कोस्प्लेइंग किंवा इतर घटकांसारख्या गोष्टींसह होते की नाही.

तो लवकरच म्हणाला: “सर्जनशील जागा ज्या प्रकारे घडते तशी त्यांना हे दिसेल.”

कदाचित, तथापि, गेम्स आता जाहिरातींच्या बजेटचा एक छोटासा भाग निवडतात कारण खेळाडूंचे लक्ष वेधून घेणार्‍या स्मार्ट जाहिरातींपर्यंत पोहोचणे कठीण आहे.

तो लवकरच म्हणाला: “मला वाटते की हे खरे आहे. मला वाटते की मोबाइल गेम जाहिरातींवर आधारित आहेत कारण ते खेळण्याचे एक विनामूल्य मॉडेल आहेत आणि लोकांना हे समजले आहे की त्यांना विनामूल्य गेमप्लेमध्ये विनामूल्य गोष्टी मिळतात कारण त्यांना जाहिरातींनी समर्थित केले आहे.” “त्यांना मोबाइल गेम्समध्ये जाहिराती पाहण्याची देखील सवय आहे. या जगात ही जाहिरात अनुभव आहे. म्हणून ती योग्यरित्या विलीन झाली आणि हार्ड -लाइन कंट्रोल युनिट गेम्सवर हे करण्याचा एक मार्ग आहे.”

“हे स्पष्ट आहे की सीटीव्ही एडी सोल्यूशन्सची इतर चॅनेलवरील इतर जाहिरात सोल्यूशन्सची कत्तल केली जाऊ शकत नाही आणि अस्वस्थ होऊ नये अशी अपेक्षा आहे. त्यांना असे करण्याचे मार्ग सापडतात. ज्या स्तरावर ते एक्सबॉक्सकडून विनंती करू शकतात त्या पातळीच्या पातळीवर बक्षीस आहे का?

ब्रँडला अद्याप गेममध्ये जाण्याची आवश्यकता आहे?

“हे जाणून घेणे अवघड आहे. कधीकधी मोबाइल फोन नंबर किंवा सामाजिक क्रमांकाचा भाग म्हणून गेम नोंदवले जाऊ शकतात, म्हणून आम्हाला कदाचित संपूर्ण संख्या दिसू शकत नाही. परंतु मला वाटते की बदल अंमलबजावणीचा विषय होण्यासाठी थोडा वेळ लागतो. जनरल झेड आणि जनरल अल्फाच्या 90 % ते 95 % हे ठरवते की ते खेळाडूंना संबोधित करतात.

“म्हणून गेम्सचा रूढी म्हणजे गेम्स समजणार्‍या पिढीसह थोडासा कोसळला आहे. मग आम्ही हे देखील पाहतो की जुन्या पिढ्यांपर्यंत पोहोचण्याचा खेळ हा एक चांगला मार्ग आहे आणि झेंगा सारख्या महिलांनी उल्लेख केला आहे. म्हणून आम्ही प्रगती करीत आहोत.”

आयएबी गेम्ससह काम करताना ब्रँडची प्रक्रिया खेळते. याचा अर्थ सफरचंद, पारदर्शकता आणि ब्रँड अखंडता मोजण्यासाठी सफरचंद तृतीय पक्षाच्या विक्रेत्यांद्वारे मदत केली जाते.

माझ्या लक्षात आले की खेळ उद्योगाला कामगारांच्या हद्दपारीमुळे मारहाण केली गेली जेणेकरून त्यांना मंदीची दुसरी बाजू दिसू शकली नाही. खेळ खेळण्यासाठी वेळ कमी होण्यासारख्या गोष्टींमध्ये आणि खेळाडूंना नवीन गेम्स वापरण्यासाठी मोकळ्या वेळेचा अभाव यासारख्या गोष्टींमध्ये एक समस्या आहे.

ते लवकरच म्हणाले: “या कारणास्तव, पत्ते आणि समस्यांद्वारे विस्तार करण्यास सक्षम असणे आपल्यासाठी महत्वाचे आहे आणि सॉफ्टवेअर ऑपरेशन्स मोठ्या प्रमाणात प्रकाशित केल्या जातात. म्हणून मला वाटते की आम्हाला खरोखर जे हवे आहे तेच असेल.” “मला वाटते की गेम विकसक त्यांच्या कमाईच्या प्रवाहामध्ये विविधता आणण्याचा विचार करीत आहेत कारण ते सदस्यता विकणे अधिक कठीण आणि अवघड झाले आहेत. ग्राहक बजेट आणि वेळ यासारख्या समान बजेटशी स्पर्धा करणारे प्रत्येकजण. ते वर्गणीसाठी पैसे देतात असे दिसते. ते एकाच वेळी किती खेळ खेळू शकतात? ही एक मनोरंजक वेळ आहे.”

इतर कोणत्याही विषयांबद्दल, तो लवकरच म्हणाला: “कृत्रिम बुद्धिमत्ता, निर्मात्याची अर्थव्यवस्था आणि बर्‍याच जनरल झेड आणि जनरल अल्फा गेम्सच्या उदयानंतर मी फक्त एकच गोष्ट सांगेन. आपण ते कधीतरी तोडले पाहिजे. ही फक्त एक गोष्ट आहे.”


Source link