तो युनिट मध्ये म्हणाला वार्षिक अहवाल खेळाच्या या विकसकांना अधिक संसाधने करण्यात अनिश्चिततेचा सामना करावा लागतो.
तिने गेल्या काही वर्षांत खेळ विकसित करण्यास कठीण वेळ सांगितले ऐक्ययुनिटी 6 इंजिन निर्माता अजूनही तीन अब्ज डॉलर्सपेक्षा जास्त आंतरराष्ट्रीय सक्रिय खेळाडू आहेत. 2024 मध्ये एकूण खेळ 184 अब्ज डॉलर्सपेक्षा जास्त पोहोचले, जे दूरदर्शन आणि चित्रपटांवर सहजपणे उत्कृष्ट आहेत. तथापि, कामगारांच्या डेमोबिलायझेशन ऑपरेशन्स, स्टुडिओ बंद करणे आणि उद्योगासमोरील सखोल आव्हानांद्वारे अनुक्रमित केलेल्या प्रकल्पांमधून आश्चर्यकारक संख्येचा एक संच आहे.
स्टुडिओसाठी, यश मुंडणाच्या काठावर आहे: आपला धोका कमी करण्यासाठी सुरक्षितता राखताना खेळाडूंची मने आणि त्याची मानसिकता पकडण्यासाठी पुरेसे धैर्यवान व्हा. वेळ वाचविण्यासाठी डेव्ह्स गेमला नाविन्यपूर्ण तंत्रज्ञानाचा वापर करणे आवश्यक आहे, परंतु नवीन साधने शोधण्याचा आणि ते वापरणार नाहीत असे कार्य करण्यासाठी ते प्रयत्न वाया घालवू शकत नाहीत.
त्यांना आश्चर्यकारक ग्राफिक्स, जटिल गेम मेकॅनिक्स आणि हार्ड नेटवर्क सेटिंग्जच्या विशेष अनुभवाचा फायदा घेण्यासाठी संघाचा पुरेसा विकास करणे आवश्यक आहे, परंतु आपला एक्सपोजर कमी करण्यासाठी पुरेसे अल्प असू द्या. त्यांना स्वतंत्र राहण्याची आवश्यकता आहे जेणेकरून त्यांना बाह्य समर्थनावर किंवा वित्तपुरवठ्यावर अवलंबून राहण्याची गरज नाही, परंतु ते बाजारपेठेकडे लक्षणीय किंवा जोखीमकडे दुर्लक्ष करतात.
मागील वर्षी 2024 युनिट गेम्स अहवाल गेम्स सामान्यत: पूर्वीपेक्षा मोठ्या सांस्कृतिक प्रभावावर कसा परिणाम करतात हे हायलाइट करून या तणावात झूम करा, परंतु तरीही ते स्वतंत्रपणे सुरक्षित नसतात. यावर्षी, युनिटी समान बाजारपेठेतील शक्ती खेळताना पाहते, परंतु स्टुडिओ विकसित होऊ लागला. हे उदयोन्मुख ट्रेंड जमिनीवर हस्तगत करण्यासाठी, युनिटने अधिक डेटा स्वीकारण्यासाठी संशोधनात रूपांतरित केले आहे जे या वातावरणात टिकून राहण्यासाठी आणि अगदी भरभराट होण्यासाठी या अस्थिरता आणि रणनीतींचा कसा सामना करतो हे प्रतिबिंबित करते.
या क्षणाचा मुद्दा बनतो: गेम विकसक यशस्वी होण्याची योजना कशी करतात? आपले स्टुडिओ पर्याय काय आहेत आणि आपला कार्यसंघ त्यांच्या दृष्टिकोनाचा कसा फायदा घेऊ शकेल?
हा अहवाल २०२24 मध्ये जीडीसी आणि गेम्सकॉम सारख्या प्रमुख उद्योग कार्यक्रमांमध्ये तृतीय -पक्ष एजन्सीज आणि युनिटी टीमने केलेल्या अनेक ओपिनियन पोल आणि सर्वेक्षणांवर अवलंबून आहे, तसेच सुमारे पाच दशलक्ष युनिटी इंजिन विकसकांच्या अनोख्या आकडेवारीसह.
2025 मध्ये गेम डेव्हलपमेंट तयार करण्याचा ट्रेंड

परिचय 1: डेव्स खर्च कमी करून जोखीम व्यवस्थापित करतात.
अधिक प्रयत्न करून स्टुडिओला अनिश्चिततेचा सामना करावा लागतो. याचा अर्थ नाविन्यपूर्ण तंत्रज्ञानाद्वारे संसाधनांचा विस्तार होऊ शकतो आणि आम्ही एक्सपोजर कमी करण्यासाठी, थेट प्रक्रियेत गुंतवणूक करण्यासाठी किंवा कार्यसंघाला योग्य ठेवण्यासाठी कर्ज घेण्यास नकार दिला आहे – परंतु 60 % पेक्षा जास्त देव म्हणतात की सध्याच्या उद्योग हवामानातील त्यांची मुख्य रणनीती त्यांनी तयार केलेल्या प्रत्येक गेमपेक्षा अधिक किंमतीवर क्लिक करणे आहे.
आम्ही समाविष्ट केलेल्या जवळपास 70 % देव म्हणाले की ते कमीतकमी अधिक करण्याचा प्रयत्न करीत आहेत. आणि 45 % लोक म्हणाले की ते उत्पादकता वाढविण्यासाठी कार्यक्षमतेची साधने तयार करीत आहेत, तर 24 % लाइव्ह ऑप्स बजेटमधून गुंतवणूकीवर अधिक परतावा देतात.
जास्तीत जास्त (10 %) टाळणे किंवा कर्ज घेण्यास नकार देणे (6 %) यासारख्या रणनीतींचा वापर करून स्टुडिओ युनिटने त्यांचे प्रदर्शन कमी करण्यासाठी राहण्यासाठी राहण्यासाठी बोलले, तर 4 %लोकांनी त्यांची कमकुवतपणा कमी करण्यासाठी हेतुपुरस्सर वाढ मर्यादित केली असल्याचे सांगितले.
(स्त्रोत: सीआयएनटीटीएम 2024, 300 प्रतिसादक)
ट्रेंड क्रमांक 2: स्टुडिओने एकाधिक खेळाडूंचा अनुभव घेतला.

डेव्जना अजूनही नेटवर्कचे अनेक अनुभव तयार करण्यात खूप रस आहे -64 % ते म्हणतात की ते सध्या एकाधिक सहयोगी गेम्स किंवा सोफावर काम करत आहेत. यावर्षी, बरेच स्टुडिओ त्यांच्या एकाधिक खेळाडूंमध्ये माध्यम अन्वेषण, स्वरूपन आणि नवीन वैशिष्ट्यांपर्यंत पोहोचतात.
एकाधिक खेळाडूंनी अद्याप इतर सेटिंग्जचे मूर्त स्वरुप दिले आहे-64 % डेव्हने नमूद केले आहे की ते एकाधिक खेळाडूंसह (पलंग को-ऑप्ससह) प्रकल्पांवर काम करीत आहेत, तर आणखी 32 % एक नेटवर्क प्लेयर आहे.
ट्रेंड क्रमांक 3: डेव्ह्स विश्वसनीय प्लॅटफॉर्मचे पालन करतात.

पत्त्याचे आगमन आणि गुंतवणूकीवरील परतावा वाढविण्यासाठी सर्वात मोठ्या संभाव्य प्लॅटफॉर्मवर गेम्स घेणे ही एक सामान्य रणनीती आहे, परंतु स्टुडिओ त्यांचे खेळ नवीन ठिकाणी आणण्याबद्दल सावध आहेत. 90 % डेव्जने त्यांचे नवीनतम मोबाइल गेम (80 % पेक्षा जास्त नसलेल्या डेस्कटॉपसह) लाँच केले, तर वेब गेम्स आणि सोशल मीडियाने 11 % एकत्रितपणे गेमिंग प्लॅटफॉर्म म्हणून आकर्षित होऊ लागले.
यावर्षीचा डेटा थोडासा परिवर्तनाचा साक्षीदार आहे – डेव्स अद्याप त्यांचे कठोर परिश्रम मूल्य वाढविण्यासाठी गुणाकार करतात, परंतु ते तसे करतात सावधगिरीने? आम्ही वेब प्रॉमिसचा द्रुत आणि स्थापित करण्यास सुलभतेचा फायदा घेण्यास थोडा विलंब पाहतो, कारण केवळ 11 % देव म्हणतात की ते हे आशादायक स्वरूप जारी करण्याची योजना आखत आहेत, तर मोबाइल फोन नंबर अजूनही जास्त आहेत, हे दर्शविते की मोबाइल लाइव्ह गेम मार्केट अद्याप मजबूत आहे.
मोबाइल फोन सर्व प्रकारच्या स्टुडिओमध्ये सामान्य आहे. सर्वेक्षण केलेल्या De० % देवांचे म्हणणे आहे की त्यांनी मोबाइल फोनवर त्यांचे गेम लाँच केले आणि हा दर स्टुडिओच्या आकारांद्वारे काही प्रमाणात निश्चित झाला आहे.
संघाच्या आकारासह कंट्रोल युनिट लॉन्च दर वाढतात: टीमच्या सदस्यांच्या संख्येपेक्षा कमी असलेल्या स्टुडिओपैकी केवळ १ %% लोक या व्यासपीठाच्या 10 सदस्यांपेक्षा कमी आहेत, ज्यात 300 कर्मचार्यांचा समावेश असलेल्या संस्था स्टुडिओच्या 84 % लोकांच्या तुलनेत.
ट्रेंड क्रमांक 4: खेळ वाढतात.

व्हिडिओ गेम मार्केट स्पर्धा करण्यास सक्षम आहे आणि मोठ्या खेळांचे बांधकाम प्रदान करते-विस्तृत जगामुळे किंवा बर्याच स्तरांमुळे किंवा असामान्य अद्यतनेमुळे ते अधिक मजबूत केले गेले आहे-खेळाडूंना गेम मूल्य संप्रेषण करण्याचे स्पष्ट साधन. हे कार्य करते – 88 % डेव्हस सर्वसाधारणपणे म्हणतात, त्यांच्या गेममध्ये वेळा खेळतात.
युनिट गेम्सच्या मध्यम बांधकामाचे प्रमाण निरंतर वाढत आहे. २०२२ मध्ये सरासरी खेळ १०० एमबीपेक्षा जास्त होता, तर ही संख्या अवघ्या दोन वर्षांत अंदाजे % 67 % वाढली.
मोठ्या स्केल गेम्सवर काम करणारे विकसक (ओपन वर्ल्ड किंवा सँडबॉक्स किंवा मोठ्या स्तरावर असे म्हणतात की ते संगणक प्लॅटफॉर्म आणि कंट्रोल युनिट्सचे लक्ष्य करीत आहेत, हे दर्शविते की ते कदाचित हे पाहू शकत नाहीत की मोबाइल फोन किंवा वेब मोठ्या स्केल गेम्ससाठी वास्तववादी प्लॅटफॉर्म आहे.
प्लॅटफॉर्मद्वारे ओपन वर्ल्ड ही गेम वातावरणातील सर्वात लोकप्रिय शैली आहे, परंतु हे लक्षात घेतले पाहिजे की सँडबॉक्स गेम्स गेल्या वर्षी गेम्सकॉममध्ये बोललेल्या डेव्हस युनिटी कॉम्प्यूटरवर 20 % गेम मोठ्या प्रमाणात खेळतात.
ट्रेंड क्रमांक 5: डेव्स योग्य मार्गावर प्रकल्प राखण्यासाठी तंत्रज्ञानाची अपेक्षा करतात.

या सर्वेक्षणात असे आढळले आहे की मी वर्कफ्लोमध्ये कृत्रिम बुद्धिमत्ता साधनांच्या समाकलनासह बोललेल्या 96 % स्टुडिओ, परंतु मशीन लर्निंगमुळे उद्योगातील बरेच लोक येत असलेल्या व्यापक क्रांतीला मुक्त झाले नाहीत. त्याऐवजी, कोणत्याही एका वर्कफ्लोमध्ये कृत्रिम बुद्धिमत्ता साधने वापरून अर्ध्यापेक्षा कमी डेव्हससह, दैनंदिन समस्यांसाठी तांत्रिक उपाय शोधण्यासाठी डेव्हस गणना केलेल्या निवडी करतात.
गेमिंग उद्योगाच्या अर्थव्यवस्थेची मथळे बर्याचदा स्पष्ट असतात, परंतु देव म्हणतात की त्याची मुख्य आव्हाने प्रतिनिधींच्या सभागृहातून आल्या आहेत: अंतर्गत संघटनात्मक मुद्दे जे बाह्य घटकांपेक्षा जास्त आहेत, जसे की आम्ही समाविष्ट केलेल्या देवांमधील मुख्य चिंता.
तंत्रज्ञानाचा शोध घेण्यात सुमारे 21 % विलंब वेळा निर्दिष्ट करा सर्वात मोठा अडथळा – वक्रच्या शीर्षस्थानी राहण्याचा प्रयत्न करण्याचा एक कठोर विरोधाभास म्हणजे आपण ते शोधण्याचा प्रयत्न करीत बराच वेळ वाया घालवू शकता आणि नवीन तंत्रज्ञानाचा दीर्घ शोध आणि विकास वेळ सर्वात महाग किंमतीच्या संसाधनांवर एक प्रचंड नाला असू शकतो: वेळ. इतरांपैकी 20 % लोकांनी श्रेणी आणि वेळेवर प्रकल्प राखणार्या अडथळ्यांना सूचित केले आहे. दरम्यान, वित्तपुरवठा आणि विपणन खेळांमधील अडचणी त्या प्रत्येकासाठी 5-6 % च्या जवळ आहेत, तर एक अनोखी संकल्पना सापडली आहे, परंतु या 18 % डेव्हसने आवश्यक अडथळा म्हणून नाव दिले आहे.
निष्कर्ष

मागील वर्षाचा अहवाल स्टुडिओने त्यांच्या कामाचे अधिक मूल्य दाबून आर्थिक उलट वारा कसा हाताळला हे तिने दर्शविले. वेळ वाचविण्यासाठी कृत्रिम बुद्धिमत्ता साधने स्वीकारणे, अधिक प्लॅटफॉर्मवर गेममध्ये विविधता आणणे, एकाधिक खेळाडूंची प्राधान्यक्रम परिभाषित करणे आणि खेळाडूंचा सहभाग आणि त्यांच्या निष्ठा वाढविण्यासाठी मजबूत ब्रँड तयार करणे यासारख्या कृत्रिम बुद्धिमत्ता साधने स्वीकारणे यासारख्या अनुक्रमणिका अनुक्रमणिका रणनीती अनुक्रमणिका. या योजनेसह, डेव्सचे उद्दीष्ट आहे की वेळ वाचविण्यासाठी आणि त्यांच्या खेळांमध्ये प्रवेश वाढविण्यासाठी नवीन मार्ग शोधून संसाधने वाढविणे आणि त्यांचे गुंतवणूक परतावा वाढविणे.
यावर्षी, बाजारपेठेतील बरेच सैन्य स्वत: खेळत होते, परंतु त्यांचे स्टुडिओ थोडेसे झाले होते. सतत खोल कपात, डिमोबिलायझेशन ऑपरेशन्स आणि स्टुडिओ बंद केल्यामुळे असे दिसते की आम्ही त्यांच्याशी बोललो त्या विकसकांना त्यांचे धोके मर्यादित करणार्या रणनीतींसह प्रथम सुरक्षितता दिसून येते: ते तरूण आणि स्मार्ट राहतात; त्यांनी तयार केलेल्या एकाधिक गेमप्लेचे प्रकार विविधता आणा; विश्वसनीय प्लॅटफॉर्मला प्राधान्य द्या; खेळाडूंना मोठ्या जगात आणि अधिक सामग्रीवर आणा; ते सावधगिरीने वेळ-परंतु बचत करण्यासाठी साधनांवर आणतात.
हे पाच ट्रेंड 2025 मध्ये त्यांच्या स्टुडिओचा स्नॅपशॉट प्रदान करतात परंतु अर्थातच, चांगल्या योजना एएसपुट असाव्यात. मग त्यानंतर काय येते?
डेव्सची अपेक्षा आहे की थेट सेवा गेम लोकप्रियतेत वाढत जाईल. सर्वेक्षणात समाविष्ट असलेल्या dev२ % डीईएस म्हणाले की त्यांचा विश्वास आहे की अधिक गेम सतत अद्ययावत मॉडेलला स्पर्धात्मक रणनीती म्हणून स्वीकारतील, तर १२ % लोकांनी वेबवर पोर्टेबल गेम्ससाठी अधिक वेब, वेब आणि जीपीयू सूचित केले.
या वर्षाच्या अहवालाच्या पहिल्या दिशेने रोजगार घेताना, यापैकी 17 % देव वैयक्तिक आणि लहान स्टुडिओमध्ये वाढीची अपेक्षा करतात, जरी केवळ प्रतिसादकर्त्यांचा एक तुकडा (1 %) ची अपेक्षा करतो की गेम उद्योग करार आणि एकेरीत राहतो. केवळ 6 % लोक म्हणाले की त्यांना यावर्षी वाढीची चिन्हे अपेक्षित आहेत.
डेटा बद्दल

या अहवालात समाविष्ट केलेला डेटा युनिट इंजिन आणि सेवा उत्पादनांच्या सेवेमधून काढला गेला आहे, ज्यात व्यासपीठावर इव्हेंट पाठविणार्या युनिटपासून बनविलेले गेम्स समाविष्ट आहेत. व्हिडिओ गेम डेव्हलपमेंट ट्रेंडचा एक अनोखा विहंगावलोकन प्रदान करण्यासाठी हे समाधान मोबाइल डिव्हाइस, संगणक, एक्सआर, वेब, सोशल आणि कन्सोल गेम्सवर वाढतात.
या अहवालासाठी अतिरिक्त डेटा 300 गेम्स विकसकासाठी सीएटीटीएम कॅटी पोल (फोन सहाय्य मुलाखत) पासून आला आहे. याव्यतिरिक्त, आम्ही उद्योग कार्यक्रमांमध्ये आयोजित केलेल्या दोन वैयक्तिक मतदानातील डेटा समाविष्ट करतो. युनिटच्या कर्मचार्यांनी अमेरिकेच्या सॅन फ्रान्सिस्कोमधील जीडीसीच्या साइटवर 18 ते 22 मार्च, 2024 पर्यंत यादृच्छिकपणे निवडल्या गेलेल्या 144 स्टुडिओ आणि जर्मनीच्या लीपझिगमधील गेम्सकॉममध्ये 21-24 ऑगस्ट 2024 रोजी यादृच्छिकपणे निवडल्या गेलेल्या 231 स्टुडिओसह मुलाखती घेतल्या.
Source link